SMART Club

O SMART Club é um Espaço Maker, onde desenvolvemos oficinas de criação e aprendizado com Ciências, Matemática, Artes, Robótica e Tecnologia (em inglês SMART = Science, Math, Arts, Robotics and Technology).

Como funciona?

A turma da escola marca uma visita guiada ao SMART Club no horário que desejar, e fica até três horas fazendo oficinas de física, eletrônica, robótica, pensamento maker, raciocínio lógico e solução de problemas.

Não são aulas. São oficinas “mão na massa”, onde os alunos desenvolvem experiências coletivas de aprendizado centradas no aluno.

Traga sua turma para um momento de Aprendizagem Criativa em nosso espaço!


Galeria de OFICINAS

Estes são alguns dos exemplos das nossas oficinas. Venha fazer parte desta ideia!

Science (Ciências)
FÍSICA COM OSMO NEWTON - Jogo interativo para aprendizado de leis da Física, como Gravidade, Velocidade, Ação e Reação, Aceleração, Ângulos, Polias e muito mais.

FÍSICA COM OSMO NEWTON - Jogo interativo para aprendizado de leis da Física, como Gravidade, Velocidade, Ação e Reação, Aceleração, Ângulos, Polias e muito mais.

DESAFIO DO OSMO NEWTON

DESAFIO DO OSMO NEWTON

FÍSICA NO LEGO CHAIN REACTIONS - Diversos desafios desenvolvidos pela LEGO em parceria com a KLUTZ, ensinam conceitos como Alavancas, Força em divertidas sequências de Ação e Reação (Chain Reactions).

FÍSICA NO LEGO CHAIN REACTIONS - Diversos desafios desenvolvidos pela LEGO em parceria com a KLUTZ, ensinam conceitos como Alavancas, Força em divertidas sequências de Ação e Reação (Chain Reactions).

Math (Matemática)
MATEMÁTICA NO OSMO NUMBERS - Jogo interativo para aprendizado de matemática, desde contar (1, 2, 3...) até multiplicação e divisão de 3 dígitos.

MATEMÁTICA NO OSMO NUMBERS - Jogo interativo para aprendizado de matemática, desde contar (1, 2, 3...) até multiplicação e divisão de 3 dígitos.

MATEMÁTICA NO DOMINÓ CONTANTO PONTOS - Nesta versão do clássico jogo, as pontas devem somar múltiplos de 5 para ganhar pontos!

MATEMÁTICA NO DOMINÓ CONTANTO PONTOS - Nesta versão do clássico jogo, as pontas devem somar múltiplos de 5 para ganhar pontos!

MATEMÁTICA NO RUMIKUB - Jogo de estratégia que inclui uso de matemática, raciocínio dedutivo, ordenação e combinação.

MATEMÁTICA NO RUMIKUB - Jogo de estratégia que inclui uso de matemática, raciocínio dedutivo, ordenação e combinação.

Arts (Artes)
MÚSICA NO MAKEY MAKEY: Bateria que funciona de verdade, feita a partir de papelão e papel alumíno. O aluno escolhe no computador os sons que a bateria irá tocar.

MÚSICA NO MAKEY MAKEY: Bateria que funciona de verdade, feita a partir de papelão e papel alumíno. O aluno escolhe no computador os sons que a bateria irá tocar.

DESENHO NO OSMO MASTERPIECE - Jogo interativo para aprendizado de desenhos, que ensina a criar desenhos originais, fazendo um filme de todo o processo.

DESENHO NO OSMO MASTERPIECE - Jogo interativo para aprendizado de desenhos, que ensina a criar desenhos originais, fazendo um filme de todo o processo.

DESENHO NO CENÁRIOS NO SCRATCH JR (4 a 7 anos): Oficina de Programação de Computadores para criar uma história. As crianças criam personagens através de desenhos e ferramentas de pintar, colorir, mudar tamanho e cortar, criando histórias para compartilhar com os amigos e pais.

DESENHO NO CENÁRIOS NO SCRATCH JR (4 a 7 anos): Oficina de Programação de Computadores para criar uma história. As crianças criam personagens através de desenhos e ferramentas de pintar, colorir, mudar tamanho e cortar, criando histórias para compartilhar com os amigos e pais.

DESENHO NO CENÁRIOS NO SCRATCH (8 a 12 anos): Oficina de Programação de Computadores para criar uma história. As crianças criam personagens através de desenhos e ferramentas de pintar, colorir, mudar tamanho e cortar, criando histórias para compartilhar com os amigos e pais.

DESENHO NO CENÁRIOS NO SCRATCH (8 a 12 anos): Oficina de Programação de Computadores para criar uma história. As crianças criam personagens através de desenhos e ferramentas de pintar, colorir, mudar tamanho e cortar, criando histórias para compartilhar com os amigos e pais.

Robotics (Robótica)
ROBÓTICA com LEGO DUPLO TRAIN: Usando o trem para ensino de programação da Lego, chamado de "Coding Express”, trabalhamos o conceito de algoritmos (linear algorithm), de repetições (loops), de estruturas condicionais (conditionals) e de eventos (events).

ROBÓTICA com LEGO DUPLO TRAIN: Usando o trem para ensino de programação da Lego, chamado de "Coding Express”, trabalhamos o conceito de algoritmos (linear algorithm), de repetições (loops), de estruturas condicionais (conditionals) e de eventos (events).

ROBÓTICA com LEGO WEDO - Oficina de Robótica e Programação. Usando o kit de robótica da LEGO, as crianças escolhem e montam um girino ou um sapo. Depois programam este robô para fazer o movimento correspondente (nadar ou pular) quando "vê algo" (sensor de presença).

ROBÓTICA com LEGO WEDO - Oficina de Robótica e Programação. Usando o kit de robótica da LEGO, as crianças escolhem e montam um girino ou um sapo. Depois programam este robô para fazer o movimento correspondente (nadar ou pular) quando "vê algo" (sensor de presença).

ROBÓTICA com LEGO EV3 - Esta plataforma Avançada de programação em Robótica permite várias configurações e desafios.

ROBÓTICA com LEGO EV3 - Esta plataforma Avançada de programação em Robótica permite várias configurações e desafios.

ROBÓTICA criando um ROBÔ-COPO: nesta oficina, os alunos aprendem a fazer um robô a partir de materiais simples, depois fazem uma corrida . Eles LEVAM este robô para casa!

ROBÓTICA criando um ROBÔ-COPO: nesta oficina, os alunos aprendem a fazer um robô a partir de materiais simples, depois fazem uma corrida. Eles LEVAM este robô para casa!

Tech (Tecnologia)
ARDUÍNO BÁSICO - Aula de Eletrônico e Programação com Arduíno. Neste projeto, as luzes piscam na ordem, do vermelho para o verde, depois piscam de volta.  OPCIONAL : Comprar o kit de Arduíno.

ARDUÍNO BÁSICO - Aula de Eletrônico e Programação com Arduíno. Neste projeto, as luzes piscam na ordem, do vermelho para o verde, depois piscam de volta.

OPCIONAL : Comprar o kit de Arduíno.

ARDUÍNO Intermediário - Neste projeto, utilizamos um DISPLAY para mostrar frases programadas no Arduíno.  OPCIONAL : Comprar o kit de Arduíno.

ARDUÍNO Intermediário - Neste projeto, utilizamos um DISPLAY para mostrar frases programadas no Arduíno.

OPCIONAL : Comprar o kit de Arduíno.

INTELIGÊNCIA TECNOLÓGICA - As crianças observam um computador desmontado, depois criam um computador de papel, colando todos os componentes. Elas  levam para casa o seu próprio computador de papel .

INTELIGÊNCIA TECNOLÓGICA - As crianças observam um computador desmontado, depois criam um computador de papel, colando todos os componentes. Elas levam para casa o seu próprio computador de papel.

MICROFONES COM LUZ - Os alunos fazem microfones de brincadeira usando LEDs (luzes). Os alunos l evam o microfone para casa  ao final.  OBS: não funciona como microfone, é um brinquedo)

MICROFONES COM LUZ - Os alunos fazem microfones de brincadeira usando LEDs (luzes). Os alunos levam o microfone para casa ao final.

OBS: não funciona como microfone, é um brinquedo)

CARTÃO ILUMINADO: Nesta oficina os alunos usam LEDs para criar um cartão iluminado. Eles criam os desenhos e aprendem a usar baterias para acender partes do desenho. Eles  levam o cartão para casa  ao final.

CARTÃO ILUMINADO: Nesta oficina os alunos usam LEDs para criar um cartão iluminado. Eles criam os desenhos e aprendem a usar baterias para acender partes do desenho. Eles levam o cartão para casa ao final.

ROUPAS COM LED - Feito com fita de LED, os alunos decoram um vestido, camiseta ou outra roupa, acendendo em diversas cores. Os alunos  levam a roupa para casa.

ROUPAS COM LED - Feito com fita de LED, os alunos decoram um vestido, camiseta ou outra roupa, acendendo em diversas cores. Os alunos levam a roupa para casa.

LÁPIS QUE CANTA  - Projeto do Manual do Mundo, os alunos fazem um lápis que canta quando encontra com materiais condutores, como metal.  OBS: Este projeto leva 2 horas para ser feito e requer conhecimentos básicos de eletrônica.

LÁPIS QUE CANTA - Projeto do Manual do Mundo, os alunos fazem um lápis que canta quando encontra com materiais condutores, como metal.

OBS: Este projeto leva 2 horas para ser feito e requer conhecimentos básicos de eletrônica.

JOGO DA VELHA - Passatempo popular combinado com eletrônica aonde os alunos utilizam LED's para fazerem as jogadas. Os alunos  levam o jogo para casa  ao final da oficina.

JOGO DA VELHA - Passatempo popular combinado com eletrônica aonde os alunos utilizam LED's para fazerem as jogadas. Os alunos levam o jogo para casa ao final da oficina.


Horários de Funcionamento:

  • De 2a-feira a 5a-feira.

  • Das 9:00 às12:00 ou das 14:00 às 17:00.

Planos de Pagamento

  • Sob Consulta

  • Descontos para turmas

  • Professores não pagam

Faixa etária:

  • 5 a 7 anos (acompanhante obrigatório)

  • 8 a 17 anos (acompanhante opcional)

Taxa de Material:

  • Inclusa para os projetos apresentados.

  • Sob consulta para projetos personalizados.

OBSERVAÇÃO: Como todo ambiente escolar, nos reservamos o direito de não aceitar crianças com febre, doentes ou machucadas, pois isto protege a saúde da criança e das crianças e profissionais que convivem com ela.

Para mais Informações, preencha e envie: