Módulo 2

Programação Básica - Crianças de 8 a 12 anos.

Conceitos fundamentais de programação são abordados, como repetição, condicionais, eventos e sequência lógica, além de conceitos gerais de solução de problemas, colaboração, identificação e correção de erros, aplicadas de forma adequada à faixa etária. Este Módulo 2 tem duração de 6 meses e, após sua conclusão, é possível avançar para o Módulo 3 (M3).

Investimento
5 parcelas
R$ 210,00/mês (turma de até 6 alunos)
Duração de aproximadamente 18 aulas (em 5 meses).

Quando?
1:15h - 1x na semana



A1 - Introdução à algoritmo e programa. 

Nesta aula os alunos aprendem o que é um Algoritmo, um programa, e fazem seu primeiro algoritmo escolhendo setas para fazer um desenho.


A2 - Algoritmos: avião de papel.

Os alunos seguem alguns algoritmos para fazer diferentes aviões de papel. Então, discutimos como diferentes algoritmos resultam em diferentes resultados (aviões mais rápidos, que voam mais longe, que dão cambalhotas).


A3 - Programação Sequencial (Jogo).

Os alunos aprendem a programar um algoritmo movendo os personagens do jogo Angry Birds.

A4 - Programação Sequencial (Desenho).

Os alunos aprendem a programar um algoritmo movendo um personagem de Artista, para desenhar figuras geométricas.

A5 - Estruturas de repetição (Labirinto).

Nesta aula os alunos devem ajudar o personagem a sair de um labirinto usando uma estrutura de repetição.

A6 - Estruturas de repetição (Labirinto - continuação).

Continuação da aula anterior, onde os alunos programam um personagem para sair de labirintos cada vez mais complexos, usando estruturas de repetição.


A7 - Estruturas de repetição (Desenho).

Os alunos devem usar as estruturas de repetição aprendidas para fazer vários desenhos, que depois são compartilhados na plataforma online com o mundo inteiro.


A8 - Estruturas de repetição (Abelha)

Os alunos controlam uma abelha usando estrutura de repetição para coletar néctar e fazer mel.


A9 - Debugging.

Nesta aula, os alunos fazem uma corrida de revezamento para aprender a encontrar e corrigir erros (bugs) em programas feitos pelos colegas. Esta técnica é chamada de debugging. São apresentadas diversas técnicas de colaboração em grupo e de controle de stress, adequadas para a idade.


A10 - Debugging: corrigir erros em programas da Bee.

Nesta aula, programas da Abelha que contém erros, são apresentados e os alunos devem fazer o debugging.

A11 - Debugging: corrigir erros em programas de Desenho.

Nesta aula, Desenhos estão prontos, mas contém erros, e os alunos devem fazer o debugging.

A12 - Estrutura condicional.

Alunos aprendem sobre testes compostos de condições usando cartas de baralho. Por exemplo: "Se a carta for vermelha, seu time marca ponto, senão o outro time marca ponto". 

A13 - Estrutura condicional.

Aplicando estrutura de teste se/senão em programas da Bee.


A14 - Base Binária.

Os alunos aprendem a representar letras em 0 ou 1. Nesta aula os alunos também veem como é um computador por dentro, aprendendo sobre GBytes, processadores, memória e HD.


A15 - Eventos.

Os alunos fazem programas que permitem responder a comandos fora de ordem, utilizando Eventos.

A16 - Eventos.

Os alunos aplicam a ideia de Eventos para criar um jogo do tipo Flappy Bird.

A17 - Play Lab.

Criação livre no ambiente de programação usando os conceitos aprendidos.

A18 - Segurança online.

Aula de conscientização sobre tipos de sites e comportamentos de risco online.

A19 - Estrutura condicional.

Os alunos aplicam testes complexos de se/senão para desenhar.

A20 - Trabalho Final.

Ao final do semestre, os alunos desenvolvem e apresentam um trabalho final para os pais/responsáveis. Este trabalho original é desenvolvido ao longo de todo o semestre e pode ser feito em dupla ou individualmente.