Logotipo do MIT

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Durante os dias 25 a 29 de Julho de 2018, a Diretora Ana Rodrigues participou da SCRATCH Conference no MIT (Massachussets Institute of Technology), nos Estados Unidos.

 A plataforma SCRATCH para ensino de programação para crianças.

A plataforma SCRATCH para ensino de programação para crianças.

O MIT é reconhecido como um dos maiores centros tecnológicos do mundo. O laboratório Lifelong Kindergarten, responsável por esta conferência, é o lugar onde foi criado o SCRATCH, a maior plataforma de ensino de programação para crianças, usada no mundo inteiro.

Os objetivos da viagem foram:

  1. Conhecer o que há de melhor em ensino de tecnologia para crianças no mundo;

  2. Apresentar o trabalho desenvolvido pela Just CODING na Fundação Torino Escola Internacional, onde integramos o ensino de programação em todas as séries do Ensino Fundamental;

  3. Fazer contato com redes de pesquisa e ensino internacionais para colaboração e troca de experiências.

Foram três dias de muitas palestras, workshops, trocas de ideias que eu apresento a seguir, com o imenso impacto que elas terão na construção do nosso futuro.


O Ensino atual

O papel do professor

Uma da maiores preocupações hoje, na Just CODING e em todas as escolas que atuamos é o que chamamos de "Googglerização do ensino", ou seja, os alunos sabem que todo o conhecimento de fatos que o professor tem é acessível de forma simples e mais completa no Google. 

Isto desvaloriza completamente o papel tradicional do professor de transmitir conhecimento como fórmulas matemáticas, capitais de países, conjugações de verbos ou nomes científicos de animais.

Ao mesmo tempo, as habilidades de fazer estão sendo cada vez mais valorizadas. YouTubers se tornaram famosos por simplesmente gravar jogos de videgame, ou desempacotar produtos. Tutoriais substituíram a posição de prestígio das explicações no rápido mundo do vídeo, áudio e fotos.

Então, o que é um professor hoje? Uma pessoa cansada, desestimulada, desconectada dos alunos, e sem prestígio

O papel do aluno

O mercado de trabalho se modifica a olhos vistos. A escola tenta acompanhar, mas a burocracia, o acomodamento e o medo da mudança tornam as inovações difíceis e lentas.

O aluno, que antes tinha o papel claro de obedecer, memorizar, repetir e copiar, hoje é cobrado iniciativa, pro-atividade, senso crítico e capacidade de adaptação, sem que a escola consiga fornecer as ferramentas ou o treinamento para isso.

Então, é o que é um aluno hoje? Uma pessoa cansada, desestimulada, desconectada do professor e dos colegas, e sem paciência.

Mas não precisa ser assim.


O MUNDO DIFERENTE

 Trabalho apresentado na SCRATCH CONFERENCE @ MIT 2018

Trabalho apresentado na SCRATCH CONFERENCE @ MIT 2018

O grande tema da SCRATCH Conference no MIT foi o novo papel do ensino e dos professores em um mundo repleto de tecnologia, oportunidades e desafios.

Durante a conferência e a apresentação do projeto da Fundação Torino criamos pontes com diversas redes de educação:

  • Life Long Kindergarten Lab (LLK Lab) do MIT (responsável pelo desenvolvimento do Scratch),

  • Scratch Ed (braço educacional do LLK Lab),

  • Universidade Tuffs (responsável pelo desenvolvimento do Scratch Jr.),

  • Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa,

  • e diversos professores de escolas internacionais.

Através destas conexões, percebemos que:

  • O trabalho desenvolvido na Fundação Torino, que envolveu 700 alunos e 20 professores, se mostrou o mais abrangente apresentado, e atende às melhores práticas mundiais.

  • O paradigma de Aprendizado Criativo é uma tendência mundial, e a participação de toda a comunidade escolar neste processo no tamanho e diversidade apresentados é essencial para os sucesso.

Falaremos mais deste paradigma, das ferramentas apresentadas e dos impactos na educação a seguir.


Aprendizado criativo: Os 4 P's (ou cinco?)

 Mitchel Resnick, criador do SCRATCH, coordenador do Lifelong Kindergarten Lab, mostrando os 4 P's na Keynote de abertura da conferência.

Mitchel Resnick, criador do SCRATCH, coordenador do Lifelong Kindergarten Lab, mostrando os 4 P's na Keynote de abertura da conferência.

Paradigma de educação: Aprendizado Criativo

O Aprendizado Criativo (Creative Learning) é um paradigma de educação, criado no Lifelong Kindergarten Lab do MIT, por Michel Resnick, que desenvolve o aprendizado ao redor de quatro "P"s (em inglês):

  1. Projects (Projetos): inicialmente pensamos em um tema para o trabalho.

  2. Passion (Paixão): A participação dos alunos no processo decisivo do tema é fundamental para despertar seus interesses.

  3. Peers (Parceiros): Os alunos então são agrupados em duplas ou em grupo, segundo suas preferências ou interesses comuns.

  4. Play (Brincadeira). É importante que todo o trabalho seja divertido, exploratório e guiado pelo interesse dos alunos. O papel do educador neste caso é ser um facilitador, e não aquele que detém todas as respostas.

Este paradigma é compatível e complementar com a proposta de Carl Rogers do Ensino Centrado na Criança, onde o centro do aprendizado deve estar no aluno, e não no “conteúdo” do professor.

Nesta conferência, foi proposto um novo P: Propósito (Purpouse), ou seja, um objetivo final, ou impacto. Dentro da ideia atual de que os alunos devem entender sua posição e impacto no mundo, o projeto pode ter como motivador um problema, ou questão que incomoda ou emociona os alunos.


Ferramentas tecnológicas

O mundo da programação, automação e robótica foi o foco da conferência, principalmente focando em criar dispositivos no mundo “real”, com a integração com computadores. Isto reflete a tendência mundial de desenvolvimento de dispositivos “inteligentes” (internet das coisas - IoT) e de criação (cultura Maker).

Scratch 3.0

Na área específica de programação, durante a conferência foi lançada a versão beta do Scratch 3.0 (beta.scratch.mit.edu). Totalmente reformulado em HTML 5, nesta nova versão as principais melhorias são:

  • Possibilidade de utilização em tablets e telefones (devido a não usar mais Flash).

  • Novas bibliotecas de personagens, sons e fundos, com desenhos vetoriais fáceis de alterar e criar animações.

  • Incrível novo editor de sons.

  • Integração com LEGO Robotics (WeDo e EV3).

  • Possibilidade de desenvolvimento de Plugins por terceiros para integração com outros dispositivos.

A principal limitação da versão Beta é que ainda não é possível logar para salvar seus projetos em nuvem e compartilhar com a comunidade, ações que são base da cultura Maker e do Scratch desde o seu desenvolvimento inicial.

Faremos um MEET UP sobre o Scratch 3.0 aqui na Just CODING no dia 17 de Outubro. Participe!


Lego WeDO + Scratch

Dentro da idéia de integração entre Software (programas) e Hardware (máquinas e robôs), participei da oficina de Lego WeDo e Scratch. Nesta oficina, dentro da metodologia do Aprendizado Criativo, eu e meu grupo fomos convidados a pensar em formas de fazer um "pato" a partir de um conjunto de blocos de Lego.

Não havia resposta certa ou errada, e diversas soluções foram apresentadas. Depois, fomos convidados a usar Lego WeDo, um conjunto de robôs para crianças de 5 a 10 anos de idade, para montar uma máquina e programar uma "dança" com os seguintes objetivos: 

  • Incluir 3 ou mais materiais além das peças de LEGO.

  • Incluir um pato.

  • Incluir algo sobre o país de cada um dos participantes do grupo. 


Makey Makey

 Makey Makey: Usando esta ferramenta conectada ao Scratch, por exemplo, é possível fazer um piano usando frutas (bananas, tomates e kiwis).

Makey Makey: Usando esta ferramenta conectada ao Scratch, por exemplo, é possível fazer um piano usando frutas (bananas, tomates e kiwis).

Outra ferramenta tecnológica que avaliamos, o Makey Makey, também se encontra dentro da tendência da interação da eletrônica e mecânica (Hardware) com a programação (Software).

Este é um dispositivo eletrônico que se liga à USB dos computadores, e que funciona como um teclado, com duas características especiais:

  1. É possível acessar algumas teclas (setas, W, A, S, D, click/enter e espaço) individualmente.

  2. Pode-se usar materiais que normalmente não seriam condutores (como bananas) para fazer o contato.

Por ser um dispositivo bem simples (apesar de meio caro), sua utilização pelas crianças é um sucesso! O Makey Makey torna possível que as crianças tragam para o mundo concreto (ou “real”) interações que antes seriam apenas digitais (ou “virtuais”). Na Just CODING, criamos um piano virtual, desenhado no papel com o Makey Makey integrado ao SCRATCH.


Scratch Jr.

O Scratch Jr. é uma versão para crianças mais novas (4 a 7 anos de idade) do Scratch. Com ele é possível criar histórias, projetos interativos e jogos.

Assistimos à palestra da Dra. Marina Umaschi Bers, líder do time que criou o Scratch Jr. O Scratch Jr. é um projeto colaborativo entre o Developmental Technologies (DevTech) Research Group no Eliot-Pearson Department of Child Study and Human Development da Tufts University, o Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab (led coordenado por Mitchel Resnick e a Playful Invention Company.

 Plataforma Scratch Jr.

Plataforma Scratch Jr.

Programação como Alfabetização

Durante a palestra, foi discutida a diferença entre “Programação como forma de Letramento” (ou alfabetização digital), que é a desejada, ao invés de aulas onde as crianças aprendem apenas “Programação como Brincadeira”. Para ser considerada uma forma de letramento/alfabetização, o ensino de programação deve atingir os seguintes objetivos: 

  • Deve conter um sistema simbólico e uma ferramenta tecnológica para compreender e expressar ideias;

  • Deve mudar a forma que a criança pensa, desenvolvendo habilidades de abstração, sequenciamento, solução de problemas.

  • Deve ser usada como uma forma de expressão individual.

  • Deve criar a fundação para que as crianças tenham participação cívica e consciente no mundo digital.

  • Deve oferecer conhecimento para o entendimento do mundo atual: redes sociais, ciência, neutralidade da rede, inteligência artificial.

Playpen x Playground (Cercadinho x Parquinho)

Para obter estes resultados, é preciso que o ambiente de ensino seja mais parecido com um Playground (Parquinho) e não com um Playpen (Cercadinho).

Se pensarmos em como as crianças brincam em Parques, sabemos que elas tem oportunidade de fazer atividades físicas, resolver conflitos, imaginar, procurar e encontrar, solucionar problemas. E o mais importante, elas tem autonomia, pois os adultos estão do lado de fora!

Para aprender mais a respeito e aplicar estas técnicas pedagógicas em nossa escola, compramos o livro da Dra. Marina Umaschi, "Coding as a playground".

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Ferramentas Educacionais

Livros e Coding Cards

Na palestra sobre o Scratch Jr., obtivemos uma cópia do recém-lançado Scratch Jr. Coding Cards, que são sugestões de projetos e formas diferentes de utilizar o Scratch Jr. Também compramos o Scratch Coding Cards, para a plataforma Scratch. Também compramos o livro “Get Coding!” e “Coding for Begginers using Python”, que detalharemos a seguir.

Efeitos nos nossos projetos e aulas

  • Coding Cards na Fundação Torino: Usando a metodologia dos “coding cards”, reformulamos como fazemos os tutoriais de nossas aulas, em especial para a Fundação Torino, onde os projetos interdisciplinares são parte fundamental do aprendizado. Os alunos adoraram a nova versão!

 
  • Novo Curso de HTML: Usando o livro “Get Coding", desenvolvemos um novo curso de HTML, onde os alunos criam páginas Web descrevendo uma aventura, com várias páginas, JavaScript, botões, imagens e muito mais!

 
  • Novo Curso de Python: a pedido dos nossos alunos, desenvolvemos um novo curso da linguagem de programação Python. Esta é uma linguagem que vem crescendo muito, pois é muito usada em sistemas de Inteligência Artificial. Neste curso, os alunos aprendem a instalar Python e fazem diversos projetos interessantes, incluindo o jogo Campo Minado, um clássico da década de 90!


Projetos Colaborativos

TeachMeet e Scratch Pals

Participamos do TeachMeet, um encontro pós-conferência, onde apresentamos novamente o projeto da Fundação Torino. Nesta conferência, conhecemos a professora Kathleen Fugle, criadora do Scratch Pals, uma rede internacional de projetos de Scratch em escolas, criada para incentivar a contribuição entre crianças de diversos países.

Dentro deste projeto, em conjunto com o professor Marcus Vinícius Leite da Fundação Torino, criamos então o Scratch Studio “Living in my city/state/country”, onde alunos do mundo inteiro irão criar projetos dentro do tema “Como é viver na minha cidade, estado ou país?”. A criação do estúdio fornece a possibilidade de incentivar as crianças a criarem suas próprias versões (“remix”) de projetos interessantes, assim como aprendizado de cidadania digital, ao dar opiniões positivas individuais ou em grupo.

 

Scratch Ed

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Entramos em contato com a rede de Educação do Scratch, onde decidimos pela criação de um grupo de Meet Up em Belo Horizonte, coordenado pela Just CODING. O objetivo principal é a troca de informações e experiências entre educadores através da ferramenta Scratch.

Venha conhecer o grupo no MEET UP sobre o Scratch 3.0 aqui na Just CODING no dia 17 de Outubro. Participe!

 

Scratch Jr.

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Entramos em contato com a Professora Marina Umaschi Bers, PhD., criadora do Scratch Jr. para desenvolvermos uma parceria entre a Tufts University e a Fundação Torino na validação do protocolo de avaliação de aprendizado de crianças, utilizando o Scratch Jr.

Este protocolo consiste em propor projetos para as crianças, e permite a avaliação de habilidades motoras e cognitivas correspondentes às habilidades de crianças entrando no 1o Ano do Ensino Fundamental. A parceria consiste em treinar os professores da Fundação Torino para avaliar todos os alunos do último ano do Ensino Infantil e dos 1o e 2o Anos do Ensino Fundamental. Os resultados serão avaliados conjuntamente pela Tufts e pela Fundação Torino e os resultados serão publicados internacionalmente.


Experiências e Considerações Finais

A Conferência foi uma experiência incrível, com aprendizados múltiplos.

  • Assistimos à um projeto, desenvolvido por alunas africanas, que contava uma história sobre a dificuldade de ter acesso à absorventes e água na escola. O nível de pobreza destas meninas foi ao mesmo tempo emocionante e esclarecedor da posição de privilégio que ocupamos.

  • Incluímos a ideia de tocar música nas aulas, como uma forma de criar um ambiente mais rico para o aprendizado.

  • Vimos a diferença entre Maths x Mathematics, descrita por Seymour Papert, um matemático e proeminente educador que lecionava no MIT, um dos pioneiros em Inteligência Artificial, criador do Logo, linguagem de programação associada à desenhos, que seria a inspiração de uma geração de educadores. Foi discutido que precisamos mudar o foco do ensino de matemática das habilidades de repetição (tabuada, resolução de equações, memorização de regras arbitrárias) para as habilidades matemáticas importantes para a vida, como estimativa, aplicação da matemática no dia-a-dia, reconhecimento de padrões e abstração de soluções.

Todas estas referências resultaram no desenvolvimento de um Manual de boas práticas para professores da Just CODING, que são aplicadas em todas as nossas aulas. Alguns itens resumidos são:

  1. Não fornecer respostas prontas;

  2. Evitar críticas e palavras negativas;

  3. Ouvir com atenção, interesse e respeito;

  4. Mediar os conflitos através de Comunicação Não-Violenta;

  5. Propor projetos de acordo com o interesse dos alunos, mas sempre tendo em vista o conteúdo a ser desenvolvido;

  6. Ser um facilitador do conhecimento, não um expositor de soluções prontas;

  7. Se divertir muito com o aprendizado e o processo dos alunos.

VAMOS CONSTRUIR O FUTURO?

Para mais informações, venha conhecer a Just CODING no MEET UP sobre o Scratch 3.0 no dia 17 de Outubro. Participe!

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