Muitos de nossos alunos gostam de jogos violentos. Muitos dos pais com que conversamos não gostam de jogos violentos. Mas qual é a melhor opção ao lidar com esta parte fundamental da vida das crianças e adolescentes, principalmente quando isto significa ir contra o que a maioria dos colegas está fazendo?

A História dos Jogos Violentos

Videogames como GTA (Grand Teft Auto) tem como objetivo roubar carros, atropelar pessoas, além de expor o jogador à altas doses de conteúdo explícito sexual violento. São jogados por crianças, adolescentes e adultos no mundo todo, e diversos estudos foram e estão sendo feitos para entender o efeito destes jogos na mente e comportamento dos jogadores.

Jogos violentos não são novidade. Desde que temos registros históricos, a raça humana tem usado a violência em jogos como diversão. Exemplos famosos incluem os gladiadores, as rixas de galo, boxe, justas medievais. Crianças e adultos participavam destas catarses coletivas, e acredita-se que elas, em parte, evitavam conflitos reais, direcionando a agressividade para uma saída menos violenta.

Mas os tempos são outros. Vivemos em uma sociedade muito menos violenta do que a época das Cruzadas e da Inquisição, como mostra Pinker em "Better Angels of Our Nature"[1]. Boa parte da sociedade ocidental já não acredita mais na mutilação corporal como forma aceitável de punição. Caminhamos lentamente para uma sociedade onde a violência e a guerra são considerados estados provisórios no caminho da paz. Não resolvemos mais conflitos com duelos, e sim com advogados e leis. Tiramos dinheiro dos nossos adversários, não sangue. 

Com isto, reduzimos as armas de plástico, os conflitos nos desenhos animados (compare o Pica-pau da minha infância, que apanhava de vara da mãe, com os Backyardigans da infância da minha filha, que mal apresentam conflitos). Protegemos a infância do conflito, da dor e da morte. Não levamos mais as crianças para velórios, e evitamos a todo custo que vejam notícias violentas e conteúdo explícito.

Será então possível, em poucos séculos, eliminar a atração que Jogos Vorazes, em todas as suas formas, nos despertam?

E, principalmente, isto é recomendável?

O que sabemos sobre o impacto de Jogos Violentos

O que é um jogo violento?

A definição é um problema complexo. Podemos ter a certeza que GTA é um jogo violento, onde todas as leis e o que consideramos "moral" são desafiados. Mas o que pensar de jogos como:

  • "Angry Birds", onde o objetivo é atirar pássaros de desenho animado em porcos raivosos e destruir suas casas? 
  • "Doom", ou "Halo", onde o jogador é um soldado salvando pessoas de forças do mal? 
  • "Minecraft", onde você deve matar os "Creepers" com espadas e machados (inclusive com respingos de sangue)?

Nossa intuição é que, quanto mais realístico for a violência e mais explícito for o conteúdo, menos adequado o jogo deve ser.  Uma boa orientação são as regras de classificação de Associações. Abaixo, estão as regras americanas [2], uma vez que a maioria dos jogos vendidos no Brasil apresentam esta classificação:

  1. Early Childhood (EC)    (Infância) - Jogos que tem conteúdo para crianças pequenas, e não tem conteúdo impróprio.
  2. Everyone (E)    (Todos) - Jogos com conteúdo adequado para todas as idades. Uso infrequente de violência leve (em desenho animado) e linguagem pouco violenta.
  3. Everyone 10+ (Todos acima de 10 anos) - Jogos que contém maior quantidade de violência, linguagem mais agressiva, humor escatológico ou conteúdo sugestivo de sexualidade.
  4. Teen (T) (Adolescentes) - Jogos para 13 anos ou mais, contém quantidades moderadas de violência, incluindo pequenas quantidades de sangue, pouco ou moderado uso de linguagem agressiva ou temas sexuais, e humor escatológico.
  5. Mature (M) (Maduros) - Jogos que são para 17 anos ou mais. Contém impacto maior que o "Teen" por retratar realisticamente a violência (sangue, grotesco, mutilação, morte realista), conteúdo sexual mais forte, nudez parcial e uso frequente de linguagem imprópria.
  6. Adults Only (AO) - Jogos para 18 anos ou mais. Contém impacto maior que o "Mature" por mostrar temas sexuais explícitos, nudez ou retratos extremos de violência. Raramente este selo é usado apenas para violência, geralmente incluindo principalmente pornografia.

No Brasil, sistemas semelhantes são utilizados para filmes, por exemplo. 

 [3]

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Como nem todas as crianças se desenvolvem da mesma forma, e quem sabe disto melhor que ninguém são os pais, a lei brasileira permite que os pais liberem os filhos para entrar em filmes acima da idade da criança, desde que não ultrapasse 18 anos. Assim, uma criança de 10 anos pode ver um filme 12 anos acompanhada pelos pais, mas uma de 16 não pode ver um filme 18 anos. (OBS: Estados e cidades podem ter leis específicas que limitem esta autorização.)

Estes limites, embora muitas vezes chateiem os pais, PROTEGEM as crianças. Na Just CODING, recomendamos que os pais autorizem, se acharem adequado, filmes até 2 anos acima da idade da criança. Mais do que isso consideramos arriscado, já que crianças ficam estressadas e não conseguem processar os filmes que assistem que não são próprios para sua idade, e tem dificuldade em expressar estes sentimentos.

E o que descobrimos? 

Dezenas de estudos desde os anos 80 são feitos no mundo inteiro para tentar entender o impacto dos videogames violentos. Uma revisão em 2010 de 136 estudos investigou se jogar videogames causava comportamento agressivo ou outros resultados negativos.[4]

Em estudos deste tipo os pesquisadores dividem as pessoas em dois grupos. Um grupo irá jogar videogames não violentos (grupo controle) e outro grupo irá jogar videogames violentos (grupo de estudo). Ao final do jogo, ambos os grupos podem tomar decisões potencialmente violentas, como fazer alguém comer uma grande quantidade de molho apimentado (na verdade, são atores fingindo que o molho está apimentado, mas os participantes não sabem disto). Ou então pedem que eles pensem em diversas palavras, e contam quantas delas são violentas. Ou perguntam como os participantes se sentem em relação à vários sentimentos em escalas de 0 a 10.

Os efeitos encontrados consistentemente foram:

  1. Videogames violentos TEMPORARIAMENTE aumentam comportamentos, pensamentos e sentimentos agressivos; e
  2. Videogames violentos NORMATIZAM a violência.

Os efeitos temporários da violência nos preocupam, mas a NORMATIZAÇÃO da violência é muito mais grave. 

Em  "Eichmann em Jerusalém – Um relato sobre a banalidade do mal",  Hanna Arendt, uma filósofa judia e alemã investiga a vida do carrasco nazista Adolf Eichmann[5]. Ao contrário da descrição de um demônio que todos esperavam, Hanna relata a vida de um funcionário público medíocre, que não refletia sobre suas ações e atividades. Ele não possuía história de preconceito aos judeus e não apresentava distúrbios mentais. Adolf Eichmann agia acreditando que, se cumprisse as ordens que lhe fossem dadas, subiria na carreira e seria reconhecido entre seus pares. Enfim, ele cumpria ordens sem refletir sobre o mal que elas causavam.

O objetivo de Hanna foi mostrar que a maldade é construída aos poucos, por influência de pessoas e por falta de crítica. O vazio de pensamento é o ambiente em que o "mal" se aconchega, abrindo espaço para a banalização da violência.

Isso é a NORMATIZAÇÃO e DESSENSIBILIZAÇÃO à violência. 

Os estudos sobre videogames também mostram que o efeito não é igual em todas as pessoas:

  • Jogadores frequentes (talvez já dessensibilizados) apresentam efeito menor do que jogadores ocasionais.
  • Jogos com cenários diferentes (mas mesmo nível de violência) tem efeitos diferentes. Por exemplo, jogar como um soldado da ONU resgatando reféns tem efeitos menos danosos do que jogar como o sequestrador, mesmo que o nível de violência gráfica apresentado seja o mesmo.

Então devemos proibir todos os jogos violentos?

Não. Voltemos aos contos de fadas para entender o porquê.

No livro "A psicanálise dos contos de fadas", Bruno Bettelheim detalha as mais famosas histórias para crianças, como Cinderella e Pele de Asno, apontando os seus significados e os processos psicológicos que acontecem no cérebro da criança ao ler contos de fadas. Ele defende de que estas histórias são necessárias para o desenvolvimento psicológico e social das crianças. 

Os contos de fadas, considerados por muitos pais e educadores como irreais, falsos e recheados de crueldade são, para as crianças, relatos em linguagem acessível das regras e sentimentos do mundo em que vivem, que têm significados profundos. Os contos de fadas então devem ser lidos (e discutidos), justamente por descreverem um mundo pleno de experiências, de amor, mas também de destruição, de selvageria e de ambivalências [6].

Bruno Bettelheim descreve a NECESSIDADE humana de lidar e trabalhar com suas emoções agressivas. Evitar toda forma de violência é apenas reprimir, sem resolver os conflitos. 

Adolescentes são atraídos pela agressividade virtual na mesma medida em que ela é reprimida. A infância e a adolescência são fases de necessário confronto com a autoridade, para criar uma visão de "eu" na criança. As experiências de raiva (da mãe, do irmão, do colega, do professor) precisam ser trabalhadas e canalizadas.

Não estamos sugerindo que os videogames devem ser utilizados como forma de "descarregar a raiva". Mas viver conflitos, ter um ambiente seguro para "experimentar" a violência, encarar a verdade da morte, pode ser uma forma abstrata de resolver e entender conflitos e sentimentos.

O prazer ao agredir alguém de quem sentimos raiva é real. Segundo a psicologia humanista, o papel do educador é empatizar com o sentimento, mas coibir os comportamentos destrutivos. Não há problema em querer atirar em aliens que atacam sua família. Mas não podemos admitir que um ser humano em desenvolvimento ache que esta é a solução quando um colega na escola rir dele.

Então, o que fazer?

Na Just CODING temos como regra que os projetos que os alunos desenvolvem deve estar de acordo com sua faixa etária, e de TODOS os colegas da turma, seguindo as classificações internacionais já detalhadas. 

Além do conteúdo, analisamos o conflito envolvido. O aluno quer fazer um jogo violento contra os colegas ou outras pessoas? O que gera este sentimento? Como podemos trabalhá-lo? 

Sabemos que proibir não funciona, especialmente a partir dos 10 anos de idade, onde o contato das crianças com estes jogos irá existir, através da experiência de colegas, irmãos mais velhos e dos pais. 

Então, sugerimos:

  •  Jogue com seus filhos. Mesmo nas épocas onde os pais são considerados menos influenciadores do que os amigos, sua reação ao jogo será um exemplo importante a ser considerado.
  • Confira a classificação dos jogos na internet, e mostre os motivos pelos quais um jogo é  ou não adequado para seu filho.
  • Esclareça seu filho a respeito dos efeitos destes jogos em suas vidas: aumento da agressividade e normatização da violência.
  • Discuta os valores morais de jogos. Onde eles são semelhantes aos da família? Onde são diferentes? Discuta casos específicos no jogo onde você achou que a atitude não foi adequada, sem entrar no mérito de se o jogo é bom ou ruim. Jogos muito bons de jogar podem ser extremamente inadequados, enquanto jogos com bons valores podem ser extremamente entediantes.
  • Discuta os valores que nossa sociedade precisa para se tornar melhor. Cooperação (presente em muitos jogos violentos) é um valor precioso, que deve ser incentivado. Objetificação das mulheres (onde elas são apenas objeto de desejo sexualizados, também muito comum) é danoso à auto-estima de meninas e normatiza a violência contra a mulher.
  • Reforce o valor da individualidade. O fato de todos os amigos estarem jogando um jogo não significa que ele também deva jogar. Cada família tem suas regras e valores. Mostre exemplos de coisas que sua família permite que outras não permitem, por exemplo.
  • Ofereça substitutos, como outros jogos, passeios ou diversões. Escute de sua criança o que ele preferiria fazer.

E por fim, converse muito. Entender o desejo por jogos violentos será mais esclarecedor do que proibir ou liberar.  

Atualização (sugestão da Leitora Solange)

Para ver a classificação dos Apps em celulares, digite o nome do jogo e "iTunes" (para jogos no iPhone) ou "Google Play" para jogos em celulares Android. A classificação e as razões estão detalhadas, como nos exemplos abaixo para o jogo Plants vs. Zombies 2 (9 anos ou +) e Gangstar Vegas (18 anos ou mais):

gangstargoogle.jpeg

 


Referências:
[1] "Better Angels of Our Nature: Why Violence Has Declined". Steven Pinker, 2011.
[2] Entertainment Software Rating Board - Ratings. [https://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board#Ratings]. Acessado em 5/5/2017.
[3] Classificação Indicativa - Centerplex Cinema. [http://www.centerplex.com.br/institucional/classificacao.php]. Acessado em 8/5/2017.
[4] "Are Violent Games Bad for You?" SciShow Psych. [https://www.youtube.com/watch?v=qwv_wTUNwLs]. Acessado em 5/5/2017.
[5]  "Eichmann em Jerusalém – Um relato sobre a banalidade do mal",  Hanna Arendt, 1963.
[6] "A psicanálise dos contos de fadas", Bruno Bettelheim, 1980. [http://www.saraiva.com.br/a-psicanalise-dos-contos-de-fadas-1981047.html]. Acessado em 5/5/2017.

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