Curso Rápido (CR)

Do Básico ao Avançado em 6 meses

Crianças de 12 a 15 anos.

Versão compacta equivalente aos módulos 2, 3 e 4 no período de 6 meses. Indicado para crianças acima de 12 anos que não tem conhecimento de programação.

São abordados desde conceitos fundamentais de programação, como repetição, condicionais, eventos e sequência lógica (Módulo 2), passando por conceitos intermediários como internet, depuração, e solução de problemas, encadeamento de funções, construção de jogos, colaboração e identificação e correção de erros (Módulo 3) até conceitos avançados como funções com parâmetros e controle de variáveis (Módulo 4).

O Curso Rápido tem duração de 6 meses e, após sua conclusão, é possível avançar para o Curso de Princípios de Ciência da Computação (Computer Science Principles - CSP).

Investimento
5 parcelas
R$ 210,00/mês (turma de até 6 alunos)
Duração de aproximadamente 18 aulas (em 5 meses).

Quando?
1h - 1x na semana



A1- Introdução + Binário. Nesta aula os alunos entendem o que é a ciência da computação, e como ela pode auxiliar em todos os aspectos da vida moderna. Aprendem a diferença entre programar, ciência da computação e pensamento computacional. Descobrem como computação pode mudar o mundo. Aprendem a ser usuários consciente de computadores e entendem que o computador é uma ferramenta e não uma desculpa para desligar o cérebro.

A2 - Blocos condicionais + Estrutura de Repetição. Nesta aula é apresentada a plataforma de programação da CODE.ORG e os alunos aprendem a utilizar blocos para programar.

A3 - Pensamento Computacional. Apresentamos o modelo de PENSAMENTO COMPUTACIONAL como uma forma de preparar problemas reais na forma de representação digital.

A4 - Programação em Papel Quadriculado. Nesta aula os alunos são apresentados à dificuldade de transformar problemas reais em programas. Aprendem que ideias que parecem claras para você talvez ainda possam ser interpretadas erroneamente por computadores. E percebem a necessidade de estruturas formais de programação, como estruturas de repetição (loops) e funções


A5 - Artista: Repetição. Nesta aula os alunos aprendem a utilizar estruturas de repetição para criar formas geométricas.


A6 - Tangram + Introdução ao Scratch. Nesta aula, é explicado que o mesmo resultado pode ser obtido de formas diferentes, e que, às vezes, existem algumas formas “melhores" do que outras. Os alunos praticam criar algoritmos que descrevem situações do mundo real, aprendendo a pensar em como resolver um problema de mais de um jeito, comparando quais as soluções mais eficientes para problemas. Nesta aula também é apresentada a plataforma do Scratch, do MIT, na qual os alunos desenvolverão seus projetos finais.

A7 - O Artista 2. Nesta aula os alunos utilizam os conceitos aprendidos para solucionar desafios no Artista.


A8 - Funções (U). Nesta aula, utilizando a confecção de um chaveiro, é apresentado o conceito de "Funções", para ilustrar como tarefas repetitivas podem ser armazenadas em pequenos grupos que podem ser “chamados" várias vezes, ao invés de desperdiçar tempo e espaço com várias cópias dos mesmos comandos. Para isto, os alunos aprendem a encontrar padrões em processos e a pensar em tarefas artísticas de uma forma diferente.


A9 - A Agricultora. Aplicação do conceito de Funções aos desafios da Agricultora.


A10 - Condicionais com cartas. Nesta aula os alunos aprendem o que são estruturas condicionais (if/then/else) usando um jogo simples de cartas. As duplas jogam entre si, e quem ganha cada rodada ganha adesivos! É uma aula muito divertida!


A11 - O Artista 3. Aplicação dos conceitos de Condicionais aos desafios do Artista.


A12 - Escrevendo Música (U).  Nesta aula os alunos aprendem sobre definição de funções e praticam chamada de funções através dos refrões de sua música preferida.


A13 - A Agricultora 2. Aplicação dos conceitos de Funções e Condicionais aos desafios da Agricultora.

A14 - Abstração (U). Nesta aula os alunos aprendem a internalizar a ideia de abstração, combinando escrita e abstração para expandir a criatividade. Os alunos são incentivados a analizar tarefas do dia-a-dia para encontrar diferenças que podem ser transformadas em similaridades.

A15 - Artista 4. Aplicação dos conceitos aprendidos aos desafios do Artista.


A16 - Relay Programming. Nesta aula os alunos fazem uma "corrida de revezamento" (relay run), tentando encontrar e corrigir erros (debug) dos programas dos colegas. Técnicas de lidar com stress são discutidas e aplicadas, e cada time aprende como planejar e executar projetos em conjunto.


A17 - A Agricultora 3.  Aplicação dos conceitos aprendidos aos desafios da Agricultora.

A18 - Internet (U).  Nesta aula os alunos aprendem como a internet funciona, e como funcionam endereços (URL) e páginas web. Além disto, entendem a complexidade de mandar e receber mensagens na Internet, praticando traduzir endereços web em endereços IP. Também são discutidas e apresentadas formas de se manter seguro na internet, incluindo como criar senhas, evitar vírus e comunicar comportamento estranho de desconhecidos.

A19 - Artista 5. Aplicação dos conceitos aprendidos aos desafios do Artista.

A20 - Trabalho Final. Ao final do semestre, os alunos desenvolvem e apresentam um trabalho final para os pais/responsáveis. Este trabalho original é desenvolvido ao longo de todo o semestre e pode ser feito em dupla ou individualmente.

OBS: algumas aulas são dadas no mesmo dia. Desta forma, embora sejam 20 aulas previstas, no calendário serão em torno de 18 dias.